Introducció
En aquest tema, aprendrem sobre les textures i com utilitzar-les per millorar la qualitat visual dels nostres objectes renderitzats en OpenGL. Les textures són imatges aplicades a superfícies geomètriques per donar-los més detall i realisme.
Conceptes Clau
- Textures: Imatges que es poden aplicar a superfícies geomètriques.
- Mapeig de Textures: El procés d'assignar coordenades de textura a vèrtexs d'un objecte.
- Coordenades de Textura: Coordenades (u, v) que determinen com es mapeja la textura sobre la superfície.
Passos per Utilitzar Textures en OpenGL
- Carregar la Imatge de la Textura
Primer, necessitem carregar la imatge de la textura des d'un fitxer. Podem utilitzar llibreries com stb_image.h per facilitar aquesta tasca.
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>
// Carregar la imatge de la textura
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("path/to/your/texture.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (!data) {
std::cerr << "Failed to load texture" << std::endl;
}
- Crear i Configurar la Textura en OpenGL
Després de carregar la imatge, hem de crear una textura en OpenGL i configurar els seus paràmetres.
unsigned int texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Configurar els paràmetres de la textura glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // Assignar la imatge a la textura glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Alliberar la memòria de la imatge carregada stbi_image_free(data);
- Assignar Coordenades de Textura als Vèrtexs
Hem d'assignar coordenades de textura als vèrtexs del nostre objecte. Les coordenades de textura (u, v) van de 0.0 a 1.0.
float vertices[] = {
// posicions // colors // coordenades de textura
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // superior dret
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // inferior dret
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // inferior esquerre
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // superior esquerre
};
- Modificar els Shaders per Utilitzar Textures
Hem de modificar els nostres shaders per utilitzar les textures. Això implica afegir un sampler2D al fragment shader i utilitzar la funció texture per obtenir el color de la textura.
Vertex Shader:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
TexCoord = aTexCoord;
}Fragment Shader:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
void main()
{
FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}
- Renderitzar l'Objecte amb la Textura
Finalment, hem de lligar la textura abans de dibuixar l'objecte.
// Lligar la textura glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Dibuixar l'objecte glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
Exercici Pràctic
Exercici 1: Aplicar una Textura a un Quadrat
- Carrega una imatge de textura des d'un fitxer.
- Crea una textura en OpenGL i configura els seus paràmetres.
- Assigna coordenades de textura als vèrtexs d'un quadrat.
- Modifica els shaders per utilitzar la textura.
- Renderitza el quadrat amb la textura aplicada.
Solució
// Incloure les llibreries necessàries
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stb_image.h>
#include <iostream>
// Funcions de callback i inicialització
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// Variables globals
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main()
{
// Inicialitzar GLFW
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// Crear la finestra
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// Inicialitzar GLAD
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// Compilar i enllaçar els shaders (codi no mostrat per brevetat)
// Configurar els vèrtexs i els buffers
float vertices[] = {
// posicions // colors // coordenades de textura
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // superior dret
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // inferior dret
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // inferior esquerre
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // superior esquerre
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3,
1, 2, 3
};
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// Posicions
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// Colors
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// Coordenades de textura
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
// Carregar i crear la textura
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// Configurar els paràmetres de la textura
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// Carregar la imatge de la textura
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("path/to/your/texture.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
// Render loop
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// Processar la entrada
processInput(window);
// Renderitzar
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Lligar la textura
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// Dibuixar el quadrat
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// Intercanviar els buffers
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// Alliberar els recursos
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glfwTerminate();
return 0;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}Conclusió
En aquest tema, hem après com carregar i aplicar textures a objectes en OpenGL. Hem vist com configurar els paràmetres de la textura, assignar coordenades de textura als vèrtexs i modificar els shaders per utilitzar les textures. Aquestes tècniques són fonamentals per crear escenes visuals més realistes i detallades.
En el següent tema, explorarem la il·luminació i els materials, que ens permetran afegir encara més realisme als nostres objectes renderitzats.
Curs de Programació OpenGL
Mòdul 1: Introducció a OpenGL
- Què és OpenGL?
- Configurar el Teu Entorn de Desenvolupament
- Crear el Teu Primer Programa OpenGL
- Entendre el Pipeline d'OpenGL
Mòdul 2: Renderització Bàsica
- Dibuixar Formes Bàsiques
- Entendre les Coordenades i les Transformacions
- Coloració i Ombrejat
- Ús de Buffers
Mòdul 3: Tècniques de Renderització Intermèdies
- Textures i Mapeig de Textures
- Il·luminació i Materials
- Barreja i Transparència
- Prova de Profunditat i Prova de Plantilla
Mòdul 4: Tècniques de Renderització Avançades
Mòdul 5: Optimització del Rendiment
- Optimitzar el Codi OpenGL
- Ús d'Objectes de Matriu de Vèrtexs (VAOs)
- Gestió Eficient de la Memòria
- Perfilat i Depuració
